next up previous contents
Next: ユーザビリティ Up: miwa Previous: 目次   目次


序論

現在、私たちの身の回りには、電話、テレビ、ゲーム、冷蔵庫、洗濯機など、便利なものがたくさんある。それらは暮らしを過ごしやすくしており、様々な機能を有している。 しかし、製品の全ての機能を使いこなすことができる人は少ない。 さらに、機械には機能が増えていき、全ての機能を使いこなせる人は減っていくだろう。 例えば、レコーダーでテレビ番組の予約をしようとしても、レコーダーが多機能で、どうすれば予約ができるのか分からなかったり、それ以外の機能を使おうとしても、それらを使えるとは限らなかったりする。

また、外観を重視するあまり、日常的に使う道具が使いにくくなってしまっている。 ドアを例に挙げると、大抵の場合、ドアは押すか引くか横へずらすかの動作で、開けたり閉めたりできる。 ここで人は、ドアの取っ手の形状から、するべき動作を判断する場合が多いが、外観を重視して作られたドアを見ると、その取っ手の見た目に戸惑い、操作を誤ってしまう人もいる。

これまで、多くの機能や美しい外観を持った道具が作られてきたが、それらは利用者の混乱を招いてしまうことがある。 利用者が道具の使い方を誤ってしまうのは、利用者が悪いのではなく、その道具が、使い方を誤るような原因を持っているからである。[1]

いくら道具の機能がよかったとしても、その道具が使いやすくなければ、利用者がその道具を使いこなせないのだから、意味がないということである。

このような考え方から、製品の性能や機能を表すユーティリティよりも、使いやすさを表すユーザビリティという考え方が重視されるようになった。

ユーザビリティという概念が明確になり始めたのは1980年代からである。 1980年代から1990年代まで、ユーザビリティは、どちらかというと使いにくさや分かりにくさという問題を無くすこととして位置づけられてきた。 Jakob Nielsen氏の概念体系によるユーザビリティというのが代表的例である。 しかし、問題点を見つけても、直接企業に利益をもたらすものではないとして、消極的にしか受け取られていなかった。

ISO13407が制定される前後であった、1990年代後半には、ユーザビリティに積極的な意味合いを持たせ、製品やシステムを、有効に効率的に満足を与えるようにする、と考えられるようになってきた。

ここで、道具はどのようにデザインして、どこに機能を持たせれば、ユーザビリティは高まるのか、という疑問が生じる。 本研究では、ユーザビリティという言葉をもとに、使いやすさや理解しやすさにはどのような傾向があるかを調査する。

Adobe社のアニメーション作成ソフトであるFlashは、ActionScriptというスクリプト言語を用いることで、 例えば、ユーザーがボタンをクリックすると、画面が変化するような、インタラクティブなコンテンツを作成することが可能である。 Flashにより、ユーザーが操作可能な教育用コンテンツを作成し、そのコンテンツを何人かに利用してもらい、ユーザビリティに関するアンケートを行う。



Deguchi Lab. 2012年3月9日