視野を のフィールドに分け、
ターゲットがいないとそれぞれの場所に対応したニューロンに0を入力し、
ターゲットが入ってくると1を入力するもの(式 5.14)と、
いない場合は-1、いる場合は1(式 5.17)とした2つを用意した。
ここでは、速度の情報は失われる。
ここでプレーヤーの右手前の素子から左へ順番に
、
そして1つ奥の右の素子から左へ
というように、
0から99まで素子番号を振る。(図 5.18)
ただし、 は番号iの素子への入力とする。
中間層は100個と200個を用意したので合計4つのパターンを用意したことになる。 以下に入力と中間層の組合せをまとめる。