図 3.1にベクターグラフィックの例を示す。 右側の円は左側の円の画像を拡大したものである。 ベクターグラフィックのベクターとはベクトルの事である。 ベクターグラフィックは、ベクターと呼ばれるラインとカーブを使用してイメージを描画する。 ベクターにはカラーと位置の情報も含まれている。 ベクターグラフィックを編集するには、その形状を表現するラインとカーブのプロパティを修正する。 ベクターグラフィックは、解像度に依存しない。 つまり、画質を変えずにグラフィックの移動、サイズ変更、形状の変更、カラーの変更が可能である。 また、画質を変えずにさまざまな解像度のデバイスに出力することもできる。
図 3.2にビットマップグラフィックの例を示す。 右側の円は左側の円の画像を拡大したものである。 ビットマップグラフィックは、格子 (グリッド) 状に並んだピクセルと呼ばれる一連の点 (ドット) から構成される。 ビットマップグラフィックを編集する場合は、ラインとカーブではなく、ピクセルを修正する。 ビットマップグラフィックは解像度によって表示が異なる。 これは、イメージを表現するデータが特定のサイズのグリッドに固定されているからである。 ビットマップグラフィックを拡大するとグリッド内でピクセルが再配置され、多くの場合、イメージのエッジがギザギザになる。