この教師信号No.3も時間的な変化を考慮したものであり、教師信号No.2と同様にターゲットの動きを予測する。 プレーヤーの視界に入ったターゲットの情報(方向ベクトル)から、動きを予測する。 教師信号No.2では、1単位時間後のターゲットの予測しかできない。 しかし、教師信号No.3ではターゲットの情報から一番早く、効率良く捕まえられるターゲットを計算するので、より確実な予測となる。
その方法は、まず、プレーヤーの視界に入ったターゲットの方向ベクトルを考える。
この方向ベクトルから、n 単位時間後( ) のターゲットの位置を計算する。
その位置までプレーヤーが最大速度で進んだ場合、ちょうどターゲットがプレーヤーの領域に入るような n があるかを求める。
つまり、n 単位時間後のターゲットの位置が概知であるから、プレーヤーはその位置に角度を補正して進めば良いことになる。
ただし、ターゲットがプレーヤーの領域に入るような n がない場合もあるので、その時は目標ターゲットを変更する。
図 5.5 は n=2 の場合を上げている。
アルゴリズムは
20[pixel]だけ進む
動きを予測したターゲットが n 単位時間後に移動する場所を
正面に捉えるような角度 [rad]
進まない(0[pixel]進む)
視野角と同じ [rad]