next up previous contents
: 謝辞 : nishikawa : まとめ   目次

結論

本研究では教育用コンテンツのユーザビリティに関する基礎的研究として、まずユーザビリティとは具体的に何かというところから研究を始めた。 次にAdobe Flashを用いてコンテンツの作成をし、それぞれのコンテンツに対して操作方法を複数用意した。 今回はある程度コンピュータ操作のスキルが中級者以上の人にターゲットを絞り、 コンテンツの操作方法について本科生の19人にアンケート調査を行い考察した。

本研究では、カーソル移動、ドラッグ&ドロップの操作方法はエラー発生率に対する評価は低いものの、その他の項目では高い評価を得た。 特に主観的満足度の評価が高い結果となった。

また、ボタンをクリックする操作方法は、離散的なそれぞれの値に対応したボタンをクリックするタイプと増減の二つのボタンをクリックして少しずつ値を変化させるタイプのいずれもそれぞれ長所短所があることがわかった。 よってこの二つのタイプを共に設置することでよりユーザビリティの高いコンテンツを作成できると考えられる。

さらにランダムの操作方法はどのコンテンツに対しても低い評価を得ていたので、 最終的に視覚的にわかりやすい操作方法と、多少難しかったりエラー発生率が高かったりしてもユーザの思い通りにしやすい操作方法がユーザビリティが高いといえる。

ただし、今回の実験では対象を本科生というコンピュータ操作のスキル中級者に絞った結果なので一般的には通用しない。 コンテンツの内容次第では、似たような操作方法でもメインユーザがマウスを使い慣れてない人となることもあると考えられるからである。 その様な場合には今回の様に対象を中級者とした場合の評価とはまた違う評価が得られると考えられる。 また、アンケート結果をフィードバックしユーザビリティの向上を図ることが今後の課題である。





Deguchi Lab. 平成21年3月6日