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ニューラルネットワークの入出力

ニューラルネットへの入力信号には、プレーヤーの視界からの情報を用いる。 プレーヤーの視界は、自身の領域の部分を除き、 同心円に10、角度で10、計 tex2html_wrap_inline3219 に分けられている。 その様子を図 6.5 に示す。

   figure2330
図 5.1: プレーヤーの視界

それぞれの分割場所に対応した入力層へのニューロンへは、 その領域にターゲットがいるならば1を、 いないならば0を手渡す式 (5.1) 。

  equation2339

また、内部記憶を用いたニューラルネットワークのため、 入力層の内部記憶層部分への入力が 1単位時間前の出力層の内部記憶層部分の出力から行われる。

ニューラルネットワークからの出力信号は、内部記憶層からの出力を除くと、 進む距離r[pixel]、回る角度 tex2html_wrap_inline3223 [rad]の2つとなる。 出力信号はシグモイド関数を通して出力されるため、その範囲は0〜1である。 ゲームには、それを的確な値に変換してから反映させる。 式 (5.2) 、(5.3) はその変換式である。

   eqnarray2349

tex2html_wrap_inline3225 はそれぞれ移動距離、回転角度の出力であり、 tex2html_wrap_inline3101 の値である。 rはプレーヤーの移動可能範囲である、 tex2html_wrap_inline3231 を出力できれば良いので、 30を掛けてやれば良い。 tex2html_wrap_inline3223 は後に示す教師信号との兼ね合いもあり、 視界は tex2html_wrap_inline3237 ながら 、 tex2html_wrap_inline3201 の範囲としている。 このため、 tex2html_wrap_inline3101tex2html_wrap_inline3243 を表現している。



Toshinori DEGUCHI
2003年 4月23日 水曜日 17時55分23秒 JST