ニューラルネットへの入力信号には、プレーヤーの視界からの情報を用いる。
プレーヤーの視界は、自身の領域の部分を除き、
同心円に10、角度で10、計 に分けられている。
その様子を図 6.5 に示す。
それぞれの分割場所に対応した入力層へのニューロンへは、 その領域にターゲットがいるならば1を、 いないならば0を手渡す式 (5.1) 。
また、内部記憶を用いたニューラルネットワークのため、 入力層の内部記憶層部分への入力が 1単位時間前の出力層の内部記憶層部分の出力から行われる。
ニューラルネットワークからの出力信号は、内部記憶層からの出力を除くと、
進む距離r[pixel]、回る角度 [rad]の2つとなる。
出力信号はシグモイド関数を通して出力されるため、その範囲は0〜1である。
ゲームには、それを的確な値に変換してから反映させる。
式 (5.2) 、(5.3) はその変換式である。
はそれぞれ移動距離、回転角度の出力であり、
の値である。
rはプレーヤーの移動可能範囲である、
を出力できれば良いので、
30を掛けてやれば良い。
は後に示す教師信号との兼ね合いもあり、
視界は
ながら
、
の範囲としている。
このため、
で
を表現している。