平成26年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子系 課題名「非接触による振り子の共振」

  1. 内容
    • 制限時間内に振り子を共振させ、到達した最大の高さを競う。
  2. 競技の様子   →競技の詳細




■情報系 課題名:「四神柱取り合戦」

  1. 目的・内容
    4つのコマを使った対戦型ボードゲームの思考ルーチンを作成する。
  2. 競技の様子   →競技の詳細
平成25年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子系 課題名「ロープ登り」

  1. 内容
    • ロボットがロープを登り、ゴールまでの到達時間の早さを競う。
  2. 競技の様子   →競技の詳細




■情報系 課題名:「四神柱取り合戦」

  1. 目的・内容
    4つのコマを使った対戦型ボードゲームの思考ルーチンを作成する。
  2. 競技の様子   →競技の詳細
平成24年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子系 課題名「ロボサッカー」

  1. 内容
    • 自律した2台のロボットを使用したサッカー
  2. 実施資料(学内専用)
  3. 競技の様子   →競技の詳細




■情報系 課題名:「アマゾンゲーム」

  1. 目的・内容
    アマゾンゲームの思考ルーチンを作成する。処理速度についても考慮すること。
  2. 競技
    先手後手を入れ替えた総当たり戦で,勝敗により優劣を決める。
    同率の場合は,勝ったときの空きマスの数の合計が多い方を優先する。
    持ち時間は2分とし,オーバーした場合は負けとし,空きマス数は-30とする。
  3. 競技の様子   →競技の詳細
平成23年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子系 課題名「風に向かって走れ」

  1. 内容
    • 風を受けて発電した電力により、風上に向かって走る作品のコンテスト。
  2. 実施資料(学内専用)
  3. 競技の様子   →競技の詳細



■情報系 課題名:「ピクトさんを探せ」

  1. 目的・内容
     実際に撮影した写真(画像)の中から,男子トイレのピクトグラムの位置を検出しする。 幾何学的な変化,明るさの変動に対応できるようなアルゴリズムを検討するとともに,処理速度についても考慮すること。
  2. 実施資料(学内専用)
  3. 競技の様子   →競技の詳細
平成22年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子系 課題名「Chicken Game」

  1. 内容
    • 物体を断崖ぎりぎりまで移動させ、断崖から落ちない限界を競わせる。
  2. 実施資料(学内専用)

■情報系 課題名:「授業時間割の自動作成」

  1. 目的
     組み合せ最適化の応用問題として電気情報工学科の授業時間割の自動作成プログラムを開発する。
  2. 実施資料(学内専用)
平成21年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子系 課題名「超音波リニアモータカー」

  1. 内容
    • 超音波リニアモータカー(圧電素子に高周波電圧を加え振動させ、それを駆動力として直進する車)を作製し、性能を競う。
  2. 実施要項
    • 各研究室で2名のチームまたは個人に分かれて、超音波リニアモータカーを作製する。
    • 1チーム(個人)で原則1台の超音波リニアモータカーを作製すること。超音波リニアモータカーを2台作製し下記両部門にエントリーすることも可とする。
    • 競技は、坂道走行部門と、スピード部門を設ける。
    • 各チーム(個人)が作製した超音波リニアモータカーを「坂道走行部門」「スピード部門」どちらかにエントリーすること。ただし、各研究室からは超音波 リニアモータカーが両部門にエントリーしていること。
  3. 実施資料(学内専用)
  4. 競技の様子   →競技の詳細

■情報系 課題名:「大貧民」

  1. 目的・内容
     人間の問題解決手順を抽象化し、アルゴリズムとして書き下すことを目的とする。
     大貧民はトランプゲームの一種で、手持ちのカードを場に出して早く手札をなくすことを競う。カードが無くなった順に、大富豪・富豪・平民・貧民・大貧民となる。 電気通信大学が過去3 年間実施しているプログラミングコンテストの課題である。
     戦略を策定し、生じうる状態はすべて網羅するようにアルゴリズムとして実装すること。過去のチャンピオンプログラムに勝つことを合格基準とする。
  2. 実施資料(学内専用)
  3. 競技の様子   →競技の詳細

平成20年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子/情報工学コース 

  1. 課 題
     e-Learning用の教材を開発する。対象科目は電気情報工学科の全ての授業(座学・演習・実験)とする。

  2. グループ分け
    • 卒業研究の研究室を1グループとして1つの作品を作成する。ただし、研究室をサブグループに分けたり、個人で作成してもよい。
  3. 実施方法と注意点
    • 実施に当たっては指導教員の指示に従うこと。
    • 複数人で製作する場合は作業分担を明確にすること。
    • コンピュータ等を用いた教材であること。
    • コンピュータ等の機器への入力手段は特に定めない。PICNICを介してセンサー情報を入力してもよい。
    • 教材は必ずコンピュータ等によりインタラクティブに出力すること。コンピュータ等の機器により制御されたアクチュエータ等を含む外部教材と連携させてもよい。
    • 必要な電子部品等は指導教員に申し出て購入してもらうこと。
  4. オープンキャンパスの様子

平成19年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子/情報工学コース 

  1. 課 題
     e-Learning用教材コンテンツの作成

  2. ルール
    • コンピュータまたはプログラムを処理可能な機器(以下、コンピュータ等の機器)を用いた実用に耐えられる教材であること。
    • コンピュータ等の機器への入力手段は、特に定めない。キーボードやマウスなどコンピュータに接続可能な入力装置を用いてもよいし、PICNICを介してセンサーからの情報を用いてもよい。
    • 教材は必ずコンピュータ等の機器によりインタラクティブに出力すること。コンピュータ等の機器により制御されたアクチュエータ等を含む外部教材と連携させてもよい。
    • 研究室ごとに1作品を基本とする。ただし、個人やグループでも可。
  3. 高専見学会の様子
  4. 作品紹介ビデオ(学科内専用)

平成18年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子/情報工学コース 

  1. 課 題
     ネットワーク接続による遠隔制御可能な回路(以下,PICNICと呼ぶ)に,センサーおよびアクチュエータを接続し,コンピュータから制御を行う. コンピュータ上ではセンサやアクチュエータの動作に応じた振る舞いを,映像,音響などマルチメディアを駆使し表現する.

  2. ルール
    • 「センサーの入力を,PICNICを介しコンピュータ上で表現する」,および, 「コンピュータ上の表現を,PICNICを介しアクチュエータに伝達する」機能をもつこと.
    • PICNICを利用する意義のある作品を制作すること.
      (解説:簡単な電子回路,PICやポケコンなどで簡単に代替可能な作品ではダメ.)
    • 最終的な作品は,見栄えが良く,安全性に配慮され,完成度の高い作品に仕上げること.
    • コンピュータに接続可能な装置の利用も認める.
      (解説:マウス,キーボード,スピーカー,USBカメラ,プリンタなど..)
    • コンピュータ上の表現は,映像や音響などのマルチメディアを駆使し,高度でかつ表現力豊かな作品にすること. (解説:ターミナル上に文字が表示されるだけではダメ.)
    • 1人1作品を基本とするが,グループでのプロジェクトも認める(ただし,作業分担を明確にすること)..
    • PICNICの使用台数,コンピュータの使用台数は可能な範囲内とする.
      (解説:例えば演習室のコンピュータをすべて占有するのはダメ.PICNICについてはグループ割り当て台数の範囲内)
    • キットやセンサーなどは市販品の利用も認めるが単純な組み合わせにならないこと. 必ず設計した電子回路が含まれ,その設計部分は作品において重要な役割を果たすこと.
    • グループ分けは卒業研究の研究室ごととする.
  3. 技術資料(学内専用)
  4. 高専見学会の様子
  5. 作品紹介ビデオ(学科内専用)

平成17年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子/情報工学コース 

  1. 課 題
     ネットワーク接続による遠隔制御可能な回路(以下,PICNICと呼ぶ)に,センサーおよびアクチュエータを接続し,コンピュータから制御を行う. コンピュータ上ではセンサやアクチュエータの動作に応じた振る舞いを,映像,音響などマルチメディアを駆使し表現する.

  2. ルール
    • 「センサーの入力を,PICNICを介しコンピュータ上で表現する」,または, 「コンピュータ上の表現を,PICNICを介しアクチュエータに伝達する」の1つ以上の機能をもつこと.
    • PICNICを利用する意義のある作品を制作すること.
      (解説:簡単な電子回路,PICやポケコンなどで簡単に代替可能な作品ではダメ.)
    • 最終的な作品は,見栄えが良く,安全性に配慮され,完成度の高い作品に仕上げること.
    • コンピュータに接続可能な装置の利用も認める.
      (解説:マウス,キーボード,スピーカー,USBカメラ,プリンタなど..)
    • コンピュータ上の表現は,映像や音響などのマルチメディアを駆使し,高度でかつ表現力豊かな作品にすること. (解説:ターミナル上に文字が表示されるだけではダメ.)
    • 1人1作品を基本とするが,グループでのプロジェクトも認める(ただし,作業分担を明確にすること)..
    • PICNICの使用台数,コンピュータの使用台数は可能な範囲内とする.
      (解説:例えば演習室のコンピュータをすべて占有するのはダメ.PICNICについてはグループ割り当て台数の範囲内)
    • キットやセンサーなどは市販品の利用も認めるが単純な組み合わせにならないこと. 必ず設計した電子回路が含まれ,その設計部分は作品において重要な役割を果たすこと.
    • グループ分けは卒業研究の研究室ごととする.
  3. 実施資料
  4. 高専見学会の様子
平成16年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子/情報工学コース 

  1. 課 題
     ネットワーク接続による遠隔制御可能な回路(以下,PICNICと呼ぶ)に,センサーおよびアクチュエータを接続し,コンピュータから制御を行う. コンピュータ上ではセンサやアクチュエータの動作に応じた振る舞いを,映像,音響などマルチメディアを駆使し表現する.
  2. ルール
    • 「センサーの入力を,PICNICを介しコンピュータ上で表現する」,または, 「コンピュータ上の表現を,PICNICを介しアクチュエータに伝達する」の1つ以上の機能をもつこと.
    • PICNICを利用する意義のある作品を制作すること.
      (解説:簡単な電子回路,PICやポケコンなどで簡単に代替可能な作品ではダメ.)
    • 最終的な作品は,見栄えが良く,安全性に配慮され,完成度の高い作品に仕上げること.
    • コンピュータに接続可能な装置の利用も認める.
      (解説:マウス,キーボード,スピーカー,USBカメラ,プリンタなど..)
    • コンピュータ上の表現は,映像や音響などのマルチメディアを駆使し,高度でかつ表現力豊かな作品にすること. (解説:ターミナル上に文字が表示されるだけではダメ.)
    • 1人1作品を基本とするが,グループでのプロジェクトも認める(ただし,作業分担を明確にすること)..
    • PICNICの使用台数,コンピュータの使用台数は可能な範囲内とする.
      (解説:例えば演習室のコンピュータをすべて占有するのはダメ.PICNICについてはグループ割り当て台数の範囲内)
    • キットやセンサーなどは市販品の利用も認めるが単純な組み合わせにならないこと. 必ず設計した電子回路が含まれ,その設計部分は作品において重要な役割を果たすこと.
    • グループ分けは卒業研究の研究室ごととする.
  3. 技術資料   →資料(学内専用)
平成15年度 電気電子/情報工学実験(前期)

■電気電子工学コース 課題名「綱引き」

  1. 課題
    • 綱引きの要領で、紐を自分の方へ引っ張っぱる。
    • 磁石、ギア以外は市販品のキット・完成品を使用してはならない。
    • 接地面は、ベニア板を使用し穴をあける以外の加工はできない
    • 試合中は操作はできない。
  2. ルール
    1. マシンは30cm×30cm、高さ20cm以内で、図1の競技フィールドの接地場所において競技を始める。紐の長さは90cmである。
    2. 勝敗の判定
      • 図2のように10cm以上、紐の中心が移動した場合
      • 30秒後に多く引っ張った装置が勝ち
      図1 競技フィールド 図2 勝敗例
  3. 競技の様子   →競技の詳細

■情報工学コース 課題名「Hit & Blow」

  1. 課題
    • Hit & Blowとは有名な「数当てゲーム」です.ある答えとなる数字に対して,コンピュータは与えられるヒントを参考に考え正解を導く.
    • 手数が少なく正解し,計算処理時間が短いものが勝者となる.
  2. ルール
     Hitとは,数字が当たっているが場所(桁位置)が違うもの.Blowとは,数字も場所も当たっているもの.
  3. 競技の様子

平成14年度 電気電子工学実験(前期)

■電気電子系 課題名「フライング・プレート Flying Plate」

  1. 課題
    • 支給されたマブチモータを使って、一定時間、空中にプレートを浮かせる。
    • 自動操縦あるいは遠隔操縦とし、競技時間は30秒とする。
    • 試合ごとに異なったタイプのプレートを使用するか、飛び方を変えなくてはならない
  2. ルール
    • 競技場  電気電子実験室の実験台上で行う。
    • 材料   浮遊させるプレートの材質・形状などは自由とする。
    • 材料費  マブチモータのみ支給する。必要な部材は、指導教官と相談してそろえる。
    • マシン  マブチモータを使うこと以外は制限なし。
    • 電源   自由
    • 操縦方法 自動操縦あるいは遠隔操縦
    • 協議内容 2台のマシンによる勝ち抜きトーナメントとする。
    • 勝敗   3人の審査員が技術力、芸術性、アイディアを考慮して判定する.
    • 表彰   優勝および準優勝を表彰し、技術賞、芸術賞、およびアイディア賞を選出する。
    • 競技会日時 平成14年7月17日
  3. 競技の様子   →競技の詳細

■情報系 課題名:「Guess the Number Figure Seeking」

  1. 課題
     与えられた画像(128×128pixels,8bit(白黒256階調))をもとに、そこに書かれた数字の0〜9を当てる。LAN上の画像ファイルを読み込んだ後は、全て機械(コンピュータ)に処理させる。
  2. ルール
    • ファィルフォーマットを指定した数値の書かれた画像ファイルをあらかじめ公開する。
    • その画像の数値がいくつかをプログラムにより認識して判定・出力する。
    • 画像には拡大縮小・グレースケール化・ゴミ・ぼかし・回転・フォントの変更など、オリジナルに対して何らかの処理を加えたものも用意する。
    • 基準画像を認識できたら合格、処理画像の難易度により高得点を与える。
    • 使用機器・言語・認識のアルゴリズムは特に指定しない。
    • 判断は全て機械により処理すること。コンピュータ以外の機械・電子回路などを用いても良い.
  3. 競技の様子   →競技の詳細

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岐阜工業高等専門学校 電気情報工学科
(このページの管理者:電気情報工学科 冨本悠公)